有记者问

如果说一年前,冠游时空最终以“初生牛犊不怕虎”的态度成功发布了《天龙八部公益服》。 那么成立一年后,这家手里已经有了成功产品的新出版商,在市场上或多或少处于一种“瑟瑟发抖、汗如雨下”的状态——作为这种状态的体现,这手中已经拥有成功产品的企业,不会效仿其他一些大厂的通行做法,即搭建一个以爆款产品为核心的分销平台,然后依靠一定的标签在国内打造自己的品牌。行业。 成立一年后,观游时空依然保持低调,至少目前如此。

与品牌层面的低调形成鲜明对比的是,该公司在产品领域进一步大胆探索。 与《天龙八部公益服》相比,关游时空在成立一年后选择了另一款带有浓郁“航海”风格的《黎明之海》。 这样一款主打开放世界和沙盒玩法的游戏,无论是在用户层面,还是在过往发行的基因层面,与去年的《天龙八部公益服》显然都有着很大的区别。

赵佳 冠宇空间游戏传媒集团总经理

对此,冠游时空&传媒集团总经理赵佳解释了这种跨度上的差异。 如果说《天龙八部公益服》依然是过去天龙八部公益服IP下针对核心用户的游戏,那么《黎明之海》则在前者的基础上又向前迈进了一步。 基于“大航海”题材下的小众专注于探索玩法以及多年来没有成功的爆款游戏的事实,该题材和类型下的玩法必然是一个核心细分市场。 也正是因为如此,观游时空不能专注于这群用户,而是会在此基础上再前进一步,为特定领域的用户做文章。 与往年相比,不同的是,冠游时空已经从产品的“内圈用户”逐步走向“中圈用户”。

这些迹象也表明了这家成立仅一年、定位为畅游精品游戏发行平台的公司要大展拳脚的决心。 据赵佳向独联体介绍,目前冠宇产品线上天龙八部荣耀版,除了眼前的《黎明之海》之外,还有专注海外市场的一两款卡牌游戏。

那么,在如今的市场中,观友时空该如何脱颖而出呢? 结合自身的优势和特点,如何整合手头的所有资源。 带着这些问题,今年以来,冠游空间&传媒集团总经理赵佳对CIS一一进行了解答。

以下为访谈实录:

CIS:观游时空去年成功发布了《天龙八部公益服》,但在业界却感觉这个品牌突然出现。 而其与母公司畅游的关系也密切相关。 那么首先我想问一下这个子品牌的初衷是什么?

赵佳:冠游时空之所以出现,是因为畅游有意建立独立的优质游戏发行线。 与畅游之前的发行线和研发线深受端游时代影响,渠道发行流程和部门架构相对完整相比,的业务体系和用户体系相对独立,本身没有发行。 也不会受到过去传统经验的限制。 在这种情况下,2019年我们成立了新的冠宇时空。 当时,整个公司的分销业务也采取了相对灵活的做法。

CIS:如上所述,“天龙八部公益服”是该公司的第一枪。 毫无疑问,它为观游时空积累了大量的经验,那么你认为这些经验是什么?

赵佳:确实,公司刚成立之后,观游时空需要一个产品来积累经验,甚至可以说是倒逼我们成长。 此时《天龙八部公益服》的出现就发挥了这个作用。 从今天的角度回望,不难发现这个产品是我们快速增长的重要原因。 通过这个产品,我们了解了很多游戏发行的基本流程,包括如何与研发团队对接,如何与苹果沟通获取推荐,游戏发行过程中素材的存储和消耗等等,以及产品数据的评估。 。 一开始,不止一个人告诉我们,《天龙八部公益服》的缺点使得它不是一款可以上线的产品。 但最终的结果是我们做到了。 在没有接入渠道的情况下,我们只是单纯依靠自己的力量打造了这款产品。

CIS:这个产品的成功确实让我们积累了经验。 但之后,关游时空整个公司的玩法会不会有一些清晰的思考呢? 即未来的产品线中我们应该重点关注哪些产品?

赵佳:我们从2020年1月开始就一直在思考这个问题——观游时空未来的发布策略是什么? 应该进行什么样的分配? 您如何定义您在分销业务中的地位?

最终,我们结合自身情况,确定了与研发项目绑定,围绕单一项目进行全球布局的策略。 这一理念的核心是与项目深度结合,根据实际情况确定宣传策略。 之后,下一个问题是我们接受什么样的产品? 冠友时控是一家新公司,不可能面面俱到。 最终,结合我们自身擅长产品预热、强调营销与量获取相结合、能够运营相对完整的游戏生命周期的特点,我们决定以重卡为主。产品方向。 思路。

独联体:单从发行策略来看,《天龙八部公益服》在我看来就是一部母公司“扶马走马”的作品。 与如今的《黎明之海》相比,完全不同。 针对同一类型用户的作品。 那么为什么在发布的第二个产品中,对用户定位做出如此大的改变呢?

赵佳:确实这两个产品是不同的,但是对于我们来说这并不是一个特别大的跨度。

我们先来看看《天龙八部公益服》。 该产品的成功是建立在天龙八部公益服IP之上的。 它针对的是没有办法在游戏中投入大量时间,但对游戏有追求,希望付费解决问题的用户。 在这种情况下,我们当时制定的分配策略是从业绩的角度出发,结合收购量来扩大边界。

当时我们展示的材料都是简化的,告诉玩家“过去三个月完成的事情,现在三天就可以完成”。 本次素材针对的核心用户群依然是过去天龙八部公益服公益服流失用户,他们是一群比较熟悉天龙八部公益服的用户群体。 只要收到这个通知,看到材料,大多数人都会考虑退货。

除了这些核心用户圈子之外,还有二线的摘机用户,外面可能还有一个普通用户圈子。 但我们认为它的作用可能已经很小了。 通过这个案例可以看出,《天龙八部公益服》的成功是基于IP,但其目标用户主要是过去的核心用户群和一些接受闲置游戏的玩家。

但《黎明之海》不同。 确实,其核心圈层主要是《大航海世界》的探索性用户。 但这个品类和主题是典型的细分主题,其核心圈子比较小。 因此,我们在这种情况下所做的就是直接针对用户群体,用这类用户想要的内容体验来满足他们。

《黎明之海》在这方面有着先天的优势,无论是陆海战斗,还是贸易、海战、探索,都属于内容型体验的范畴。 但从用户圈层的角度来看,你会发现这款产品成功的关键在于第二圈层的用户,而不是《天龙八部公益服》的核心用户群。 从这一点来看,我们只是在过去的基础上向前迈出了一步,跨度并没有想象中那么大。

冠游时空:爆款为核心构筑发行平台

当然,说到《黎明之海》,我们会发现还有一个更明显的圈子,那就是泛用户。 不过这个圈子的用户如果想要转型,往往会通过一些其他的视觉效果来实现,比如代言人。 你就知道为什么现在很多“传奇”游戏都会聘请代言人了。 其实目的就是为了将自己的产品与其他产品区别开来。 《黎明之海》最初考虑做这个圈子的代言人,但最终因为种种原因放弃了。

CIS:从您刚才的回答来看,我感觉您更感兴趣的是营销在产品分销领域的价值和作用。 这好像和华南传统的购买方式不一样?

赵佳:今天,游戏发行品牌营销本身必须与获取量充分结合,两者不能割裂。 说得更直接一点,我要请一位代言人,最终的评价标准就是他能够对我们的目标用户形成多大的影响力。

比如我们之前考虑过请约翰尼·德普担任《黎明之海》的形象代言人,因为他的杰克船长形象非常深入人心,确实有助于帮助加深产品在层面上的影响力的目标用户。 他本人是否是一线明星并不重要。 在品牌营销这件事上,最终还是要从宣传目标上推回来,最终的目标仍然是获得产品在市场上的最大认可、最大的用户群体或者一定的收入结果。

独联体:在产品层面提出问题。 今天我们知道,市场上好的CP是比较稀缺的。 而观游时空本身就强调产品的绑定,那么在现在的环境下如何绑定优秀的CP呢?

赵佳:首先我们需要解释一下绑定这个词的定义。 事实上,约束力是一个事后的定义,指的是结果层面的约束力或者态度层面的约束力,而不仅仅是前期简单的公平层面的约束力。

我们可以看到这样的情况,多家大型发行人入股CP,同时签署优先代理协议。 但最终的结果是天龙八部荣耀版,当市场上有多个竞争者来抢这个产品时,CP仍然不会先给你这个产品。 从这个角度来看,我们期待的更多的是一种态度层面的约束。

这种束缚的态度水平是什么样的? 其实就是“所见即所得”五个字。 我拿下你们的产品后,我要花多少精力和投入来推广这个产品。 也许我们的经验不像其他一些朋友那么丰富,但最起码​​,我想让CP知道,只要我能调动的资源匹配,我一定会在这个产品中调用它们,而不是像一些大发行商那样。 出品后,让CP坐在家里等待档期。

说白了,就是R&D愿意跟你走的原因。 无非就是两点。 一是你的团队做事足够开放、足够可靠,这使得对方愿意基于战斗力的考虑来束缚你。 我说还有一个层面的投入,就是态度的层面。 相比之下,在纯资本层面,最终的效果不一定是最好的。

CIS:刚才你提到了态度,所以作为一个新的发布。 你觉得对待CP应该是什么样的态度呢?

赵佳:比如说我们今天和研发第一次沟通对接的时候,我们会优先拿到一份非常详细的游戏模型拆解报告,然后拿到他面前,得到和他们一样的一双。 这样的研究和开发才会感到受到尊重。 在这个过程中,我们需要互相核对,看看彼此对产品的理解是否一致? 对方也在看我是否真的更了解产品? 这远比一个商人看了一眼产品就说“这是XXX换肤”来得有诚意。

再比如,我们在做产品的海外分销时,因为疫情的原因无法面对面沟通,所以我给研发负责人写了一份非常详细的WORD文档,解释不同的分销策略关右时空在不同区域的分布,每个区域可能的分布尺度、方式等。 这种感觉有点像写论文。 CP看到后也评论得很仔细。 他们对某个部分表示认可,并希望就某个部分继续与他们沟通。 这其实是一个相互面试的过程,最终的结果是CP做出决定——我要不要和你合作,要不要在发行领域信任你。

CIS:询问全行业关注的问题。 冠游时空和的关系就不用说了,那么在产品发布的过程中,你们是如何整合以及自己手中的其他更多资源的呢?

赵佳:我的回答可能会让你失望。 我从来没有想过整合,因为如果一味追求整合,在我看来是一种束缚。 在这个分发过程中你可以做两件事:首先,他们的分发最有帮助的方面是什么? 你必须研究。 从的历史不难发现,这个问题的答案在于它对玩家的理解以及对KOL的组织。 第二个是如果你把它当作第三方资源,你在分发过程中能不能好好利用它,而不是压榨它?

你看,我们之前做《天龙八部公益服》的时候就是这样的情况。 我们从不担心核心用户层面的任何事情。 在游戏想要推出新功能之前,我们会通过与核心用户进行对话。 这些都是的传统优势。

CIS:按照您的说法,这个过程中没有的流水线过程吗?

赵佳:没有。 这个想法并没有出现在我的脑海里。 我们能做的就是为有能力的人提供足够的资源和支持,让他们愿意在内部创业。

CIS:游戏媒体的未来发展如何? 有一种说法是,随着行业传统联运渠道的流量下降,越来越多的厂家将尝试“官网直销”模式。 这种情况下,与传统游戏媒体类似,发行领域的公海生态将会回归。 您对此声明有何看法?

赵佳:首先,作为今天的媒体,你必须明白,你必须放弃过去,仍然想在发行中分一杯羹。 因为现在的用户特点是不聚集、不分散。 在这个前提下,媒体能做的就是聚集少量的用户群体。 因此,如果你想做大量的流量,你可能不得不暂时放弃做大平台的想法。

第二,在这个前提下,我觉得你能做的就是专注于某个垂直领域。 当然,如果你愿意,你可以一次做十个垂直领域,但结果是每个垂直领域都必须成功,而且可能比单个垂直领域困难十倍。

《独联体:回到关游时空》,作为成立一年的新游戏发行团队。 我们会看到他在公司品牌层面上似乎缺乏的标签吗? 如果给外界贴上一个标签,你觉得是什么?

赵佳:首先我认为在TOC层面,用户不需要记住冠友这个名字。 这个品牌效应应该属于研发方。 就我们而言,如果玩家会因为某个产品而记住我们的名字,这是一个限制。 从这个角度来看,冠友未来品牌更多的是一个TO B品牌。

另一方面,我也承认网易等一些大公司提出了“游戏爱好者”等口号来强化意识。 但具体到观幽时空来说,我们还没有进展到这个阶段。 所以我们现在要做的就是成功推出每一个产品,否则我们没有资格打造这个东西。